前言

从人人都是产品经理中看到一篇好文,特别备份过来,留待日后研究

文章转载至人人都是产品经理


一、业务架构

1. 价值交换方式

俞军说过:“企业以产品为媒介,与用户进行价值交换,达成创造商业价值的目的。而本质上,交换的不是产品这个媒介,而是产品背后的各种用户价值。在这个过程,产品是用户价值交换的媒介。”

以短视频APP为例,APP为用户提供娱乐资源,用户则在看视频过程浏览各种广告,从而实现了企业与用户的价值交换。大多数APP与用户进行价值交换的方式,是通过满足用户的某种需求,如获取资讯、娱乐、提高效率等,从而创造价值。

而网赚类APP则简单粗暴,它绕过“满足需求→创造价值”这样的路线,直接用一般等价物(金钱)与用户交换价值;另一方面,又从用户身上挖取价值,一般是通过广告的形式,从而赚取中间的差价。

即使你不认可它的方式,也不得不承认这是一个非常具有创造性的思路。

当各路产品经理还在绞尽脑汁地思考如何挖掘用户需求、满足用户需求从而让产品为用户创造价值的时候,网赚模式的创造者却另辟蹊径地提出了一个问题:为什么我们不直接给用户最直接的价值:金钱呢?

2. 缺陷/问题

当然,事情没有这么简单。网赚模式还有以下比较严峻的问题急需解决,这个大胆的模式才能落地:

  1. 若只是单纯采用网赚模式,实际上企业并没有创造额外价值;
  2. 企业在不能创造额外价值的情况下,用户的生命周期价值(与ecpm、留存有关)决定了企业能给予用户价值的上限,这个价值可能是不足以留住用户的。

3. 良方

那么如何解决这两个问题呢?

——答案是“找准目标用户”和“网赚+”。

1)网赚+

为解决上述问题,网赚+模式诞生了:网赚+新闻、网赚+短视频、网赚+斗地主、网赚+合成游戏…..总而言之网赚很百搭,可以加一起,其本质其实是为了在提供直接价值(金钱)之外,创造额外价值。

这其实是种很强大的模式,甚至可以说是降维打击。

以游戏为例:在互联网初期,大量网游如梦幻西游是收费的,免费游戏征途的出现对其实现了降维打击。而网赚模式,则对免费模式实现了降维打击—玩游戏不仅免费,还给你发钱。

这个诱惑可太大了,特别是对时间多、收入少、对收益敏感的用户。

想象一个县城普通工人,他可能对新闻app的用户体验、信息丰富度等的要求并没有那么高。这时候偶尔看到一款app以看新闻还能赚钱宣传的app,既满足了他看新闻的基本需求,又能满足赚钱的需求,为何不用它看新闻代替之前的应用呢?

2)找准目标用户

目标用户——面向三四五线城市用户

“为了争取三四五线城市用户,人们想出了网赚模式。”这句话,倒过来可能更接近事实的真相,即“想出了网赚模式的人,发现它只适用于三四五线城市用户。”

上文我们提到了网赚这种直接提供一般等价物而不是创造价值的方式,决定了可提供价值受限于用户的生命周期价值,很可能是十分有限的。这就决定了这个模式并不适用于高收入用户,所以时间多、收入较低的三四五线城市用户成为了这个模式最完美的目标用户。

3)流量买卖

网赚类App的本质是一种流量买卖。

即企业购买流量(投放、有偿裂变)→ 引导用户有偿看广告 → 流量流向其他App。这个模式里,只要在用户生命周期内,广告收益 > 获取用户成本 + 看广告给予用户奖励,就能行得通。


二、产品架构

网赚类App一般由资产模块、提现模块、任务模块、主模块、邀请模块、广告模块组成。各模块在提供留存、获取用户、增加收入等方面发挥着不同作用,各模块之间耦合比较紧密。

1. 资产

网赚类应用区别于普通应用的最明显特征,即有资产体系。一般网赚类应用都会建立一套与流通货币比例兑换的货币体系,或叫金币,或叫红包,一般比例为10000:1。

为什么不直接用人民币作为单位呢?

因为应用内单次发放的奖励其实是非常低的,用人民币为单位可能就是0.03元,0.008元,容易暴露出上文第二点问题。

另外,比例兑换就允许这个比例出现浮动,例如有的产品会大幅度增加发放刺激用户的同时,降低兑换比例控制成本。所以比例兑换进一步提高了产品的灵活性,降低风险。

2. 资产安全

因为网赚类应用的资产与现金比例兑换,这就导致如何确保资产安全变得十分重要。网赚类应用也是黑产的重灾区,黑产使用大量手机用脚本批量薅羊毛的情况非常常见。

黑产用户无法带来真实的广告价值,同时会拉低ecpm,是如毒瘤般的存在。为了防止资产被刷,网赚类应用一般会采取第三方服务和应用内行为判断两种方式结合:

1)第三方服务

如数美、数盟等,这是服务提供商通过检测用户IP、设备ID、网络状态、电量状态以及黑产库等等,综合判断用户是否有风险,从而在激活环节、注册环节、登陆环节或提现环节实现拦截。

2)应用内行为

根据用户在应用内行为方式,通过打点分析该用户是否有风险。

例如对于游戏类网赚,如果玩家出现挂机行为,或者每局游戏的评分都很低,则可视为是风险行为,将这几局游戏获得的资产置为无效资产。

3. 提现

有了资产之后,下一步自然是把资产提出来,这里又会很多玩法。

最常见的是设立不同的提现门槛。新用户的提现门槛会比较低,例如0.3元、1元即可提现,一方面是向用户证明提现的真实性,从而提高留存;另一方面是新用户的广告价值相对较高,所以这样做是值得的。

老用户因为广告价值相对较低,一般会设立较高的提现门槛,一些用户在没有达到提现门槛前流失了,则用户的资产相当于回流回企业,而该用户之前的广告收入早已入了企业囊中。

另一种常见的玩法是增加提现任务,完成任务后才可提现。

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市场乱象:然而从2019年开始,市场上就出现了大量虚假的网赚类应用,这些应用以真实网赚为名宣传,但实际上玩的却是拼多多提现一百元的套路。

具体的表现就是:

  1. 玩家在第一次提现的时候,可以很轻松地提出一笔小额资产,一般是0.3元、0.5元;从第二次提现起,提现门槛会变得很高,例如50元、100元。
  2. 在应用内获得的奖励随已获得资产递减,也就是说你的资产越接近50元或100元的提现门槛,资金获得速度越慢。

这种虚假的网赚类应用大大扰乱了市场秩序,劣币驱逐良币,使得那些真实的网赚应用更难生存。

因为单个用户在真实网赚应用提现的金额会比虚假网赚应用多得多,这导致真实网赚应用的成本高,所以在投放买量竞价时无法承受比虚假网赚更高的价格,因此无法低成本获取用户。

4. 任务

任务体系在网赚类应用中扮演着重要作用。任务通过资产奖励激励,引导玩家去进行目标行为,这些行为包括但不限于使用主模块、邀请、看广告。

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引导用户使用主模块可以提高用户留存,引导用户邀请可以获取新用户,引导用户看广告可以增加收入,根据产品不同阶段的侧重点不同,任务模块也会有相对侧重,从而实现对业务的支持。

任务模块也会涉及到一些策略和数值的设计,哪个任务显示在顶部、任务如何排序、每个任务给予多少奖励、任务完成是否有时间限制等;同时,对新手和老用户,显示的任务内容和数值又会有所不同。

一般会结合产品近期战略,进行大量的AB测试和数据分析后决定采用什么策略,从而实现效果最大化。

5. 主模块

主模块即网赚类应用的核心内容,例如趣头条的主模块是资讯,快手极速版的主模块是短视频,爱上消消消的主模块是消消乐。主模块的作用,主要是提高应用的留存,在网赚之外,提供额外价值。

主模块的选择首先是影响用户的留存,资讯类、短视频的留存会相对较高,而工具类的留存会偏低;其次,主模块决定了该应用的用户规模上限,例如相比于军旗、飞行棋这种小众的游戏,显然斗地主能够通过买量或者裂变获得更多用户。

另外,主模块影响买量的成本,一些竞争比较激烈的网赚类型,买量成本会偏高,例如消消乐,斗地主。

6. 邀请

网赚类应用特别适合做裂变邀请,原因在于受众广和易接入。

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  1. 举例来说:一个食谱类的应用,可能受众只是会做饭常做饭的用户;而网赚应用的潜在用户是想赚钱(小钱)的用户,这个用户范围显然要比前者大得多,所以一个用户可以裂变更多用户。
  2. 成熟的资产体系导致裂变模块的接入十分便捷,邀请者邀请成功获得资产,被邀请者注册登录获得资产。

经过仔细分析,可以看到网赚类的业务架构和产品架构相对比较复杂,各模块间有比较强的耦合,同时涉及到丰富的数值和策略设计。

作为产品经理,至少需要有较强的数据意识、风控意识、策略设计能力、商业化能力,才能把控好一款网赚类应用。


叽里咕噜~叽里咕噜~我又要去打杂啦づ ̄3 ̄)づ╭❤~